Data di pubblicazione: Aprile, 2025
Autori: Aikaterini Aisopou 4th Primary School of Nafplio Grecia
Sommario
Introduzione
Come parte del Progetto Leftover Challenge, stiamo sviluppando un serious game rivolto ad aiutare gli studenti a comprendere il concetto di spreco alimentare e come ridurlo. Per migliorare il gioco prima della sua versione definitiva, stiamo esplorando dei test sugli utenti utilizzando un prototipo cartaceo. Questa fase di test preliminare ci permette di raccogliere feedback su come gli studenti riescano a comprendere i concetti del gioco, quanto lo trovino coinvolgente e quanto intuitivi siano i meccanismi.
Il Test del Prototipo 1
Il gioco educativo Leftover Challenge è stato testato in cinque scuole primarie e centri di apprendimento in Europa — L’istituto comprensivo Vespucci-Capuana-Pirandello in Italia, Conil School in Romania, Draga Bajca Primary School in Slovenia, 4th Primary School of Nafplio in Grecia, e Teen Club Leeuwarden in Olanda. Gli studenti, di età compresa tra gli 8 e i 12 anni, hanno partecipato a sessioni incentrate sui tre moduli del gioco:
- Calcolare l’impronta ecologica di un alimento (Matematica)
- Il viaggio di un alimento (Geografia/Scrittura)
- Cosa sono un cetriolo o una carota “Tipici”? (Storia/Arte)
Italia – Istituto Comprensivo Vespucci-Capuana-Pirandello
Gli studenti si sono mostrati molto entusiasti e gli insegnanti sono stati fortemente collaborativi durante le sessioni. Sebbene la maggior parte degli studenti avesse gestito bene il gioco, il Modulo 2 si è rivelato il più impegnativo, specialmente nell’identificazione dei Paesi sulla mappa. Gli insegnanti hanno aiutato gli studenti a lavorare sulle loro difficoltà. La diversificata componente scolastica ha contribuito a creare un ambiente inclusivo, arricchendo le discussioni di gruppo. Alla fine del gioco gli studenti hanno condiviso le proprie riflessioni, mostrando una chiara comprensione di concetti chiave come lo spreco alimentare e l’inquinamento. Tra le loro raccomandazioni vi erano soluzioni pratiche come acquistare prodotti locali, comprare solo il necessario evitando gli sprechi, muoversi in bici o a piedi per evitare di inquinare, e ridurre al minimo lo spreco di acqua. I feedback sono stati fortemente positivi e gli studenti hanno trovato il gioco divertente e facile da seguire.
Romania – Conil School
Sedici studenti hanno partecipato ad una sessione molto coinvolgente, durante cui sono stati testati tutti e tre i moduli. Gli studenti hanno capito velocemente lo scopo del gioco e hanno risposto positivamente agli elementi visivi, specialmente con le carte del cibo colorate. Hanno apprezzato la parte pratica – ritagliare e manipolare le carte – cosa che ha contribuito a rafforzare la loro comprensione dei contenuti.
Nel modulo di matematica, gli studenti hanno preferito usare le carte anziché scrivere sui fogli di lavoro. Ad ogni modo, i limitati spazi a disposizione hanno costretto gli insegnanti a chiedere agli studenti di scrivere le risposte, riducendo leggermente l’esperienza interattiva. Gli insegnanti hanno suggerito di utilizzare fogli di lavoro plastificati o cancellabili e di introdurre carte magnetiche con i numeri per migliorare l’interattività e ridurre lo spreco di carta.
Il Modulo 2 ha portato ad una riflessione profonda sul sistema alimentare globale e sulla dualità tra prodotti locali e importati. Gli studenti hanno avuto difficoltà nell’individuare i Paesi e comprendere l’origine dei diversi alimenti a causa della diffusa disponibilità di prodotti simili in Romania. Gli insegnanti hanno proposto di ridisegnare la mappa per includere più rotte commerciali e indicatori geografici più chiari. Minori difficoltà sono state riscontrate nel modulo di arte e storia, soprattutto nell’aspetto dei cibi. Alcuni studenti hanno mostrato difficoltà nel distinguere un cibo imperfetto da uno andato a male, spesso a causa della poca conoscenza di pratiche di conservazione dei cibi. Ciò nonostante, la sessione è stata svolta con curiosità, risate, e una partecipazione attiva. Gli studenti sono riusciti a cogliere pienamente i temi ambientali del gioco, rafforzandone il valore educativo.
Slovenia – Draga Bajca Primary School
Il gioco è stato testato su studenti di 11-12 anni durante una lezione di economia domestica, nell’ambito di un’iniziativa promossa dall’Università. Anche se non sono stati somministrati con il formato interdisciplinare previsto, tutti i moduli sono stati testati con successo. Gli studenti possedevano già un proprio bagaglio di conoscenze sulla nutrizione e sullo spreco alimentare che li ha aiutati a interagire più facilmente con i contenuti. Il modulo 2, focalizzato sui viaggi del cibo, è stato particolarmente apprezzato per aver aumentato la consapevolezza sulle catene di approvvigionamento globali. Tuttavia, gli studenti hanno trovato un po’ confusa la logica dietro ai punteggi dell’impronta di carbonio e i valori dati al gusto dell’alimento. Per esempio, hanno chiesto come mai le banane del Sud America hanno un’impronta minore rispetto al pomodoro del Mediterraneo o perché il formaggio fresco e quello ammuffito hanno lo stesso valore per il gusto. In molti hanno notato una mancanza di chiarezza nelle illustrazioni e hanno consigliato di usare piuttosto delle fotografie. Alcuni studenti più grandi hanno trovato infantile l’attività di disegno, mentre altri studenti hanno svolto l’attività con creatività per ritrarre i cibi imperfetti che consumano a casa. Il prototipo è stato considerato appropriato ma sono state consigliate spiegazioni più chiare e un migliore design grafico. Gli insegnanti hanno sottolineato la necessità di line guida più comprensibili per garantire una comprensione uniforme in tutte le classi.
Grecia – 4th Primary School of Nafplio
Gli studenti di età compresa tra gli 8 e i 12 anni hanno partecipato al test completo del gioco e si sono dimostrati entusiasti e coinvolti durante la prova. Il modulo 1 (Matematica) è stato accolto con piacere; gli studenti hanno compreso velocemente i calcoli dopo qualche promemoria sulle impronte di carbonio e sulla lavorazione degli alimenti. Il modulo 2 (Geografia/Scrittura) è risultato più difficile, specialmente per gli studenti più giovani, che hanno avuto difficoltà ad orientarsi sulla mappa e a identificare la Grecia. Gli insegnanti consigliano di migliorare il design delle mappe e di fornire più indicazioni. Il Modulo 3 (Storia/Arte) è stato divertente e facile da seguire e gli studenti hanno riconosciuto rapidamente le differenze tra i cibi tipici e quelli non tipici. I Moduli 1 e 3 sono stati i più apprezzati e molti hanno espresso entusiasmo all’idea di giocare di nuovo.
Olanda – Teen Club Leeuwarden
In Olanda, 8D ha condotto una sessione pilota al Teen Club Leeuwarden. La partecipazione era su base volontaria, quindi siamo stati incoraggiati a portare con noi qualche “dolcetto motivazionale”, nello specifico il cioccolato, che è anche presente nel gioco. Questo approccio si è dimostrato efficace, poiché siamo riusciti a condurre il test su 14 studenti. Il gioco è stato rapidamente compreso e apprezzato dai partecipanti. Tuttavia, l’attività di disegno potrebbe essere migliorata aggiungendo una maggiore difficoltà, in particolar modo per gli studenti dai 10 anni in su. È interessante notare che l’esercizio di geografia è risultato meno impegnativo rispetto ad altri paesi. I bambini hanno apprezzato molto la sessione e hanno mostrato interesse a partecipare alle prossime fasi di test, incluso il Paper Prototype 2 e possibilmente altri progetti.
Conclusioni
I test condotti in tutte le sedi hanno prodotto risultati molto positivi. Gli studenti provenienti da diversi paesi hanno rapidamente compreso gli obiettivi del gioco, restando motivati durante le sessioni e fornendo feedback preziosi. Gli elementi centrali del gioco, specialmente i suoi aspetti interattivi, visivi e pratici, sono stati ben accolti e hanno dato luogo ad esperienze significative di apprendimento.
Le sfide hanno riguardato principalmente concetti astratti come il punteggio ambientale e la navigazione ambientale. Questi aspetti, particolarmente evidenti tra gli studenti più giovani, hanno evidenziato alcune aree da migliorare come la chiarezza delle mappe, l’utilizzo di supporti visivi più efficaci, materiali riutilizzabili e istruzioni più dettagliate. Ciononostante, gli studenti hanno trovato il gioco divertente, coinvolgente e istruttivo. I loro feedback hanno dimostrato una chiara comprensione di concetti quali, lo spreco alimentare, la sostenibilità e l’impatto ambientale, confermando che il gioco ha una solida base per lo sviluppo finale.