Articolo sulle conclusioni intermedie basato sullo sviluppo del gioco del WP3

Publication date:Giugno, 2025
Author(s): Giel Hekkert
8D | Research + Design = Impact

Sommario

Realizzazione del Gioco di Leftover Challenge: Dal concetto alla classe

Il progetto Leftover Challenge ha raggiunto la fase finale. Ciò che è iniziato come un’idea creativa per aiutare gli studenti nell’apprendimento dello spreco alimentare, è diventato uno strumento completo e pronto per l’uso in classe. Questo articolo intermedio racconta il viaggio di come il gioco sia stato realizzato, testato e ridefinito grazie al contributo di studenti, insegnanti e partner di cinque paesi europei.

Un processo di sviluppo passo dopo passo

Il gioco è stato sviluppato attraverso un processo chiaro che ha lasciato spazio alla creatività e alle opinioni.

Imparare dal Report sulle Migliori Pratiche del WP2

I primi risultati del WP2 hanno contribuito alla definizione del gioco sin dall’inizio. Il report ha evidenziato le necessità di:

  • Un apprendimento pratico in diverse materie
  • Un linguaggio semplice e immagini chiare
  • Attività che possono coinvolgere le famiglie e la comunità in generale

Abbiamo tenuto conto di queste esigenze in ogni fase dello sviluppo. Ogni modulo è pratico, coinvolgente e facile da integrare all’interno delle lezioni già esistenti.

Progettazione del gioco e creazione di contenuti

Abbiamo iniziato dalla progettazione di una versione flessibile e analoga del gioco. Lo scopo era quello di renderlo semplice e adattabile, con la possibilità di un suo utilizzo ibrido in futuro. Inizialmente, abbiamo redatto i contenuti per ciascun modulo e abbiamo creato dei modelli visivi per testare le idee.

Il primo prototipo e il test

Il primo paper prototype è stato testato con studenti di età compresa tra gli 8 e i 12 anni. Gli insegnanti di tutti i paesi partner hanno seguito le stesse linee guida, dandoci modo di raccogliere opinioni utili e coerenti. Sulla base di quanto appreso, abbiamo migliorato la grafica e le istruzioni. Abbiamo, inoltre, introdotto obiettivi di apprendimento più chiari e aggiornato il flusso di ciascun modulo.

Il secondo prototipo e l’interazione

La seconda fase di test ha confermato che le modifiche apportate hanno reso il gioco più semplice da utilizzare e più coinvolgente. Gli studenti hanno dimostrato una forte comprensione delle attività e gli insegnanti si sono sentiti più sicuri nel condurre le sessioni.

Finalizzazione e traduzione

Adesso stiamo ultimando la traduzione dei materiali in sei lingue. La guida utente è in fase di revisione finale e includerà istruzioni da seguire chiare per gli insegnanti. Una volta completato, il gioco verrà stampato e distribuito in ciascuna regione partner.

Rafforzamento delle meccaniche di gioco fondamentali

Durante il test abbiamo affrontato due grandi sfide incentrate sulle meccaniche di gioco fondamentali.

Dal coinvolgimento all’adattamento

Gli studenti hanno mostrato entusiasmo e curiosità durante entrambe le sessioni di prova. I bambini più piccoli hanno avuto bisogno di maggiore assistenza, mentre gli studenti più grandi hanno finito velocemente il test e volevano ulteriori sfide. A tal fine, abbiamo aggiunto delle estensioni opzionali e dei suggerimenti flessibili che consentono agli insegnanti di adeguare il livello di difficoltà in base alle esigenze.

Logica del punteggio e chiarezza del concetto

Gli studenti hanno posto domande su come i punteggi fossero assegnati, specialmente per il gusto e l’impronta di carbonio. Così, abbiamo deciso di mantenere i punteggi semplici e stabili. Il ragionamento alla base dei punteggi sarà definito chiaramente all’interno della guida utente. Abbiamo anche migliorato le icone e la grafica per aiutare gli studenti a comprendere il punteggio a colpo d’occhio.

Migliorare l’esperienza (ludica)

Accanto a molte piccole modifiche è stato apportato qualche aggiustamento significativo che ha migliorato significativamente l’esperienza (ludica).

Da Figma a Google Docs

Dopo aver effettuato il test con i partner e gli insegnanti, siamo giunti alla conclusione che Figma non sarebbe stato uno strumento semplice abbastanza da consentire agli utenti di modificare il contenuto del gioco. Non volendo utilizzare uno strumento a pagamento come Canva, abbiamo deciso per riprogettare i moduli e le carte sfruttando al massimo le potenzialità tecniche di Google Docs, così che gli utenti futuri possano adattare il materiale ai propri bisogni.

Progettazione della mappa nel Modulo 2

Molti studenti hanno avuto difficoltà con il layout e le istruzioni nel modulo di geografia. Per aiutarli, abbiamo semplificato l’esercizio. Ora gli studenti iniziano segnando il proprio Paese e poi scegliendo un alimento non-locale. Abbiamo anche eliminato domande confusionarie come “fare tappa a” per ridurre i malintesi.

Vecchio modello di foglio di lavoro: Modulo 2

Nuovo modello di foglio di lavoro: Modulo 2

Riduzione dell’uso della carta

Gli insegnanti hanno notato che usare un foglio di lavoro per studente per ciascuna attività comportava un consumo elevato di carta. Abbiamo risolto il problema fornendo suggerimenti nella guida utente su come riutilizzare i materiali. Sono stati considerati anche i fogli di lavoro plastificati e in formato digitale. Abbiamo risolto riducendo il consumo di carta necessario per le carte da 6 a 4 pagine, migliorandone al contempo il design e la leggibilità.

Sensibilità culturale e localizzazione

Alcuni studenti pensavano che tutti i cibi fossero locali. Altri avevano difficoltà a distinguere cibi tipici e non tipici. Per supportare prospettive diverse, abbiamo incluso esempi regionali e spunti narrativi. Il gioco completo sarà disponibile in ogni lingua locale al fine di migliorarne l’accessibilità e la comprensione.

Nuove immagini

Durante il test del Paper Prototype 2, è emerso chiaramente che la forma e il contesto del cibo erano più importanti per gli studenti ai fini della discussione, mentre il grado di maturazione creava confusione. Ciò ha portato allo sviluppo di una serie più ampia di illustrazioni, incentrate sulla forma anziché sul grado di maturazione, che riflettono meglio la diversità degli alimenti nel mondo reale.

Esempio di una vecchia immagine con particolare attenzione alla maturità

Esempio di una nuova immagine con particolare attenzione alla forma

Supportare gli insegnanti con istruzioni chiare

Durante I test è emersa chiaramente la necessità di una guida per l’utente. Vogliamo che gli insegnanti abbiano gli strumenti necessari e si sentano preparati e supportati quando utilizzano il gioco in classe. Sulla base delle opinioni ricevute durante lo sviluppo del gioco, abbiamo fatto in modo che la guida utente fornisca consigli per ogni modulo, tra cui:

  • Come spiegare termini complessi come “impronta di carbonio”
  • Modi per adattare i compiti a diverse fasce d’età
  • Idee per utilizzare il gioco in materie diverse come la matematica e la geografia

Cosa succederà dopo?

Il gioco è completato. Le traduzioni sono quali complete. La guida per gli insegnanti è quasi pronta. Non appena queste ultime parti saranno pronte, ogni paese riceverà copie stampate del gioco. Gli insegnanti avranno presto tutto il necessario per portare Leftover Challenge nelle loro classi. Gli studenti saranno invitati a scoprire da dove proviene il loro cibo, come possono ridurre gli sprechi e perché le loro scelte quotidiane sono importanti.

Considerazioni finali

La realizzazione del gioco Leftover Challenge è stata un lavoro di squadra. Dai primi schizzi alle traduzioni finali, ogni passo è stato condotto sulla base dei feedback di studenti e insegnanti reali. Siamo fieri del risultato. Il gioco è comprensibile, divertente, significativo e pronto a stimolare nuove conversazioni sul cibo, la sostenibilità e il futuro. Restate sintonizzati per il lancio ufficiale. Non vediamo l’ora di vedere l’impatto che avrà questo gioco!