Data di pubblicazione: Mese 24, 2025
Autrice: Adela Craciun, SCOALA CONIL
Sommario
Panoramica del Work Package 4
Il Work Package 4 (WP4) si è concentrato sul garantire l’uso efficace dei materiali didattici di recente sviluppo sulla prevenzione allo spreco alimentare nelle scuole primarie delle regioni partecipanti. Lo scopo principale era supportare gli insegnanti attraverso la progettazione di moduli didattici, una Guida per gli insegnanti di facile utilizzo e meccanismi di formazione che aiutassero a integrare il tema dello spreco alimentare nei normali programmi scolastici senza aggiungere ulteriore carico di lavoro.
WP4 è stato strutturato in tre fasi principali:
- A6 – Fase di co-creazione (Novembre 2024)
- A7 – Sviluppo di moduli & materiali (Dicembre 2024 – Agosto 2025)
- A8 – Formazione e completamento (Agosto 2025 – Settembre 2025)
Questo Work Package ha garantito che le risorse didattiche fossero non solo di alta qualità, ma anche utilizzabili, attraenti, inclusive e facilmente implementabili dagli insegnanti in tutte le regioni partner.
L’obiettivo generale del Work Package 4 è stato consentire agli insegnanti di integrare efficacemente l’educazione allo spreco alimentare nella loro pratica didattica attraverso materiali ben progettati che richiedessero una preparazione aggiuntiva minima. Nello specifico, il Work Package mirava, innanzitutto, a identificare le aspettative degli insegnanti e i loro bisogni in merito ai materiali didattici sullo spreco alimentare attraverso le sessioni di co-creazione. Un altro punto fondamentale del WP era determinare come l’argomento potesse essere integrato all’interno dei programmi scolastici esistenti utilizzando dei compiti “ludici” inerenti alla tematica e, successivamente, raccogliere i contributi degli insegnanti sui modi per coinvolgere i genitori e, in generale, l’ambiente di apprendimento. Si è inoltre cercato di garantire che i tre moduli didattici fossero pertinenti e applicabili in tutte le regioni partner, di sviluppare piani di lezione e una guida per gli insegnanti che fossero pratici, attraenti e accessibili, e di estendere l’impatto del gioco a tutto il programma di studi in modo che non venisse utilizzato una sola volta. Infine, il Work Package prevedeva la formazione degli insegnanti di tutte le regioni affinché potessero applicare i materiali con sicurezza ed efficacia.
A6 Fase di co-creazione
La fase di co-creazione del WP4 ha rappresentato una tappa fondamentale per garantire che i materiali didattici sviluppati per il progetto fossero saldamente radicati nella pratica reale in classe. Durante questa fase, gli insegnanti della Școala Primară CONIL e della 4th Primary School di Nafplio hanno partecipato a sessioni strutturate di brainstorming mirate a comprendere come i temi dello spreco alimentare e della sostenibilità potessero essere integrati in modo significativo nell’insegnamento quotidiano. I facilitatori hanno utilizzato uno strumento accuratamente progettato che ha aiutato a guidare gli insegnanti attraverso punti di riflessione chiave, tra cui i concetti essenziali che gli studenti dovrebbero apprendere, le pratiche alimentari locali e culturali che potrebbero arricchire le lezioni e le strategie per adattare i materiali ai diversi profili degli studenti, compresi i bambini con bisogni educativi speciali. Le sessioni hanno creato un ambiente sicuro in cui gli insegnanti si sono sentiti incoraggiati a contribuire apertamente, condividere le sfide e evidenziare ciò che ritenevano più necessario nelle risorse didattiche pratiche. Le discussioni hanno riguardato una vasta gamma di temi rilevanti, dimostrando la profonda comprensione da parte degli insegnanti delle sfide sia pedagogiche che contestuali. Hanno esplorato come la sostenibilità possa essere collegata alle materie scolastiche fondamentali come scienze, matematica, studi sociali, letteratura ed educazione civica, proponendo attività pratiche ed esperimenti in classe che rendono l’apprendimento coinvolgente e memorabile. Gli insegnanti hanno sottolineato l’importanza di evitare lezioni isolate “una tantum”, Gli insegnanti hanno sottolineato l’importanza di evitare lezioni isolate e “una tantum”, sostenendo invece la continua integrazione dei temi relativi allo spreco alimentare attraverso routine di apprendimento quotidiane e collegamenti interdisciplinari. Hanno anche sottolineato alcuni ostacoli, come il tempo limitato a disposizione per l’insegnamento, la necessità di un linguaggio adeguato all’età e il rischio di sovraccaricare gli studenti o gli insegnanti con contenuti aggiuntivi. È importante sottolineare che hanno condiviso soluzioni pratiche per superare questi ostacoli e garantire che i materiali finali fossero gestibili, accessibili e inclusivi senza appesantire i programmi di studio esistenti.
Un altro aspetto cruciale emerso dalla fase di co-creazione è stato il riconoscimento del ruolo della famiglia nel plasmare gli atteggiamenti e i comportamenti dei bambini nei confronti del cibo. Gli insegnanti hanno sottolineato l’impatto del coinvolgimento dei genitori e dei tutori nell’educazione alla sostenibilità e hanno proposto strategie concrete come attività da svolgere a casa, sfide familiari, semplici esperimenti in cucina e la partecipazione a iniziative scolastiche di giardinaggio o compostaggio. Questi suggerimenti, insieme alle raccomandazioni dettagliate contenute nel rapporto completo, hanno fornito chiare indicazioni su cosa fare e cosa non fare, esempi di buone pratiche, adattamenti inclusivi e meccanismi di valutazione sia dell’apprendimento che del cambiamento comportamentale. Nel complesso, la fase di co-creazione non solo ha convalidato la pertinenza dell’orientamento educativo del progetto, ma ha anche garantito che i risultati del WP4 fossero sensibili al contesto, pedagogicamente fondati e in grado di promuovere abitudini positive durature negli studenti, nelle famiglie e nelle comunità scolastiche.
A7 Sviluppo di moduli e materiali
Durante la fase di sviluppo del WP4, il team di progetto ha trasformato le informazioni raccolte durante le sessioni di co-creazione, le interviste agli insegnanti, le opinioni sui test del gioco e le meccaniche didattiche del gioco all’interno di in una serie coerente di materiali pronti per l’uso in classe. Questa fase si è concentrata sulla realizzazione di risorse di apprendimento inclusive di alta qualità che consentissero agli insegnanti di tutte le regioni di utilizzare il gioco Leftover Challenge Game non come un’attività a sé stante, ma come parte di una sequenza di apprendimento integrativa. I materiali creati durante l’attività A7 sono stati progettati per essere facili da implementare, adattabili culturalmente e pienamente in linea con gli obiettivi interdisciplinari del progetto, assicurando che la sostenibilità e la prevenzione allo spreco alimentare potessero essere integrate in modo naturale nell’insegnamento quotidiano.
Sviluppo dei tre moduli didattici
Sulla base dei risultati della co-creazione, sono stati sviluppati tre moduli didattici complementari che rispecchiano i principi fondamentali della sostenibilità esplorati nel gioco e le esigenze di apprendimento individuate dagli insegnanti. Ciascun modulo approfondisce un diverso aspetto della sostenibilità – ragionamento matematico, comprensione geografica, consapevolezza storica e culturale ed espressione creativa – e tutti sono stati realizzati con adattamenti alle esigenze educative speciali (SEN) differenziati per garantire la piena accessibilità.
Modulo didattico 1: “Progettare un menu gustoso e a basso impatto ambientale” – Matematica ed educazione ambientale
Questo modulo è stato creato per ampliare la meccanica di base del gioco, che consiste nel leggere e confrontare valori numerici relativi al gusto e all’impronta di carbonio. Gli insegnanti hanno notato che gli studenti erano molto motivati da questa parte del gioco, il che ha portato alla creazione di carte con prodotti alimentari, fogli di lavoro sull’impronta ecologica, icone visive, formati di calcolo passo dopo passo e modelli per la progettazione di menu. Gli adattamenti SEN includevano carte A4 ingrandite, linee numeriche, blocchi per contare, liste di controllo visive, compiti semplificati e opzioni di supporto di gruppo. Il materiale finale supporta l’addizione, il confronto e il processo decisionale, insegnando agli studenti come le scelte alimentari influiscono sul pianeta.
Modulo didattico 2: “Il viaggio di un prodotto alimentare” – Geografia, scrittura & educazione ambientale
Questo modulo nasce dal desiderio degli insegnanti di aiutare gli studenti a comprendere da dove proviene il cibo e in che modo il trasporto contribuisce all’impatto ambientale. A tal fine, abbiamo sviluppato schede di viaggio, fogli di lavoro basati su mappe, immagini sequenziali, Il supporto SEN include indicatori tattili per mappe, strisce di sequenze di immagini, mappatura con filo rosso, elementi narrativi pretagliati e modelli per la narrazione guidata.
Modulo didattico 3: “Cos’è una carota o un cetriolo ‘normale’?” – Storia, arte & educazione ambientale
Questo modulo è stato progettato in risposta al feedback degli insegnanti e alle osservazioni emerse dai test sui giochi, secondo cui gli studenti spesso preferiscono cibi dall’aspetto “perfetto”, una mentalità legata allo spreco alimentare evitabile. Il materiale didattico comprende schede di confronto tra frutta e verdura, illustrazioni storiche dei mercati, schede fotografiche di verdure imperfette/“strane”, un foglio di lavoro strutturato dedicato all’arte e modelli per l’allestimento di una galleria. Le attività guidano gli studenti a riflettere sulla diversità naturale delle forme degli alimenti e a esprimere queste idee attraverso l’arte creativa. I materiali SEN includono schede tattili sui prodotti, opzioni di modellazione dell’argilla, vernici strutturate, contorni pretagliati e materiali per collage.
Oltre ai tre moduli, durante il WP4 il consorzio ha prodotto una serie completa di risorse di supporto per aiutare gli insegnanti a trasmettere contenuti sulla sostenibilità con una preparazione minima:
- Schede alimentari e set di categorie (in linea con le meccaniche interne del gioco)
- Fogli di lavoro per calcoli, scrittura di storie, ordinamento e classificazione
- Adattamenti per l’accessibilità, come formati con caratteri grandi, istruzioni illustrate passo dopo passo, fogli di lavoro adatti alle esigenze dei bambini con bisogni educativi speciali, alternative di risposta gestuale e versioni semplificate degli esercizi chiave
Note guida per gli insegnanti integrate in ogni lezione.
A8 Leftover Lab – Sessione didattica
Il corso di formazione Leftover Lab – Waste Not, teach a Lot ha riunito due partecipanti provenienti da ciascuna organizzazione partner per un’esperienza di apprendimento pratico di due giorni ospitata presso la Școala Primară CONIL di Bucarest. Lo scopo del laboratorio era quello di formare insegnanti e personale educativo su come integrare la consapevolezza degli avanzi e la sostenibilità nella pratica didattica quotidiana. L’evento ha creato un ambiente di apprendimento inclusivo in cui i partecipanti non solo hanno osservato, ma hanno anche attivamente praticato l’integrazione dei concetti di spreco alimentare in scenari reali di classe.
Le sessioni didattiche hanno guidato i partecipanti passo dopo passo attraverso i tre moduli didattici precedentemente elaborati nel WP4. Hanno esplorato il calcolo dell’impronta alimentare attraverso attività matematiche di gruppo, hanno mappato il percorso di un prodotto alimentare utilizzando strumenti di narrazione e geografia e hanno sperimentato la scienza e l’arte discutendo su cosa rende “tipica” una carota o un cetriolo. Questi elementi appaiono chiaramente nel programma del primo giorno, che include workshop dedicati per ogni modulo, esercizi pratici e riflessioni di gruppo per consolidare l’apprendimento.
Oltre ai moduli didattici, il Leftover Lab ha offerto l’opportunità di sperimentare pratiche inclusive ed esperienziali in linea con il quadro pedagogico C.O.N.I.L. (Create Connection – Observe – Nurture Innovation – Integrate – Lead Change). I partecipanti hanno imparato attraverso il movimento, la collaborazione e il dialogo aperto, come mostrato nella presentazione della formazione, che enfatizza le attività di connessione tra insegnanti, l’osservazione delle buone pratiche in tutta Europa e l’integrazione della sostenibilità nelle materie STEAM, nelle lingue, nell’educazione civica e nelle lezioni di arte.
Uno dei momenti salienti del secondo giorno è stata la visita guidata al giardino, dove gli insegnanti hanno esplorato le tecniche di compostaggio, il giardinaggio urbano e le strategie pratiche per ridurre lo spreco alimentare in ambito scolastico. Questo apprendimento pratico all’aperto ha rafforzato l’importanza dell’educazione basata sulla natura e della costruzione di comunità incentrate sulla sostenibilità. I partecipanti hanno anche esaminato la bozza della Guida per gli insegnanti, hanno testato il Leftover Challenge Game utilizzando esempi reali di programmi scolastici e hanno fornito un feedback di valutazione strutturato, il tutto documentato nel programma didattico del secondo giorno.
Nel complesso, il Leftover Lab è stata un’esperienza motivante e arricchente per tutti i partecipanti. Si sono immersi in un ambiente educativo inclusivo, hanno imparato a lavorare con gli strumenti didattici e le meccaniche di gioco, hanno osservato buone pratiche, hanno sperimentato in modo creativo e hanno rafforzato la loro capacità di integrare i concetti relativi allo spreco alimentare nelle materie scolastiche. L’evento ha raggiunto con successo gli obiettivi del WP4 relativi alla formazione degli insegnanti, allo sviluppo delle capacità e alla preparazione degli educatori ad attuare i materiali finali in modo sicuro ed efficace nelle loro classi.
Manuale finale per l'utente – non solo istruzioni per il gioco ma risorsa didattica completa
Dopo aver raccolto vari feedback durante le sessioni di co-creazione e, a seguito della formazione formale degli insegnanti tenutasi in Romania, il team di progetto ha finalizzato un inclusivo Manuale Utente per Leftover Challenge. Questo processo ha rivelato che gli insegnanti non avevano bisogno di un semplice regolamento per giocare, ma piuttosto di una risorsa strutturata e pedagogicamente fondata che li guidasse nell’integrazione dello spreco alimentare e nell’educazione alla sostenibilità all’interno dei programmi. Di conseguenza, il manuale si è evoluto da semplice supplemento didattico a strumento didattico completo. Ora riflette i temi centrali espressi dagli insegnanti: connessione interdisciplinare, accessibilità, inclusione dei bisogni educativi speciali, coinvolgimento narrativo e necessità di materiali che riducano anziché aumentare il carico di lavoro. Il Manuale utente completo fornisce un quadro didattico chiaro, che include collegamenti al programma scolastico, istruzioni dettagliate per l’insegnamento e materiali didattici pronti all’uso per tutti e tre i moduli. Spiega come ogni componente del gioco sia collegato alla matematica, alla geografia, alla storia, all’arte, alla scrittura e all’educazione civica, garantendo che gli insegnanti possano integrare in modo naturale i concetti di sostenibilità nelle normali lezioni. Il manuale include anche guide di configurazione, tecniche di sostegno, fogli di lavoro differenziati, supporti visivi, strategie per l’apprendimento speciale e suggerimenti per gli insegnanti sviluppati direttamente dalle osservazioni in classe e dai feedback dei test internazionali. Sono inclusi strumenti stampabili come mappe di viaggio, schede alimentari, fogli di lavoro, modelli di storie e suggerimenti di riflessione per aiutare gli insegnanti a pianificare le lezioni in modo efficiente e sicuro.
Fondamentalmente, il manuale utente finale può funzionare come un programma completo, offrendo molti metodi di implementazione a seconda dei bisogni scolastici. Gli insegnanti possono utilizzarlo per un progetto sulla sostenibilità di durata di una settimana, integrare i moduli in maniera graduale attraverso lezioni basate sulle materie, svolgere le attività in club dopo scuola ecologici o sviluppare progetti interdisciplinari che combinano matematica, cartografia, arte, narrazione e educazione civica. Il manuale, inoltre, fornisce suggerimenti per le estensioni di apprendimento a casa, per il coinvolgimento della comunità e gli adattamenti inclusivi, rafforzando il cambiamento comportamentale a lungo termine. Attraverso questo formato ampliato, il Manuale Utente garantisce un’implementazione del progetto Leftover Challenge coerente, inclusiva e basata sull’evidenza in tutte le regioni partner, massimizzando sia la qualità educativa che l’impatto.