Data publicării: Aprilie, 2025
Autor: Aikaterini Aisopou
Școala Primară numărul 4 din Napflio Greece
Cuprins
Introducere
Ca parte a proiectului Leftover Challenge, dezvoltăm un joc de societate menit să ajute elevii să înțeleagă risipa alimentară și felul în care aceasta poate fi redusă. Pentru a îmbunătăți jocul înainte de producția finală, efectuăm teste exploratorii cu utilizatorii folosind un prototip pe hârtie. Testarea în faza de prototip în faze incipiente permite colectarea feedback-ului referitor la înțelegerea conceptelor jocului, cât de captivant este acesta pentru elevi dar și dacă elementele sale mecanice sunt intuitive.
The Testing of Prototype 1
Jocul educațional Leftover Challenge a fost testat în cinci școli primare și centre de învățare din Europa – „Vespucci-Capuana-Pirandello” în Italia, Școala Conil din București, Școala Primară Draga Bajca din Slovenia, Școala Primară a IV-a din Nafplio din Grecia și Teen Club Leeuwarden din Olanda. Elevii, cu vârste cuprinse între 8 și 12 ani, au participat la sesiuni care au acoperit cele trei module de bază ale jocului:
- Calcularea amprentei unui produs alimentar (matematică)
- Călătoria unui produs alimentar (geografie/scriere)
- Ce este un morcov sau un castravete „tipic”? (istorie/artă)
Italia – Scoala Vespucci-Capuana-Pirandello
Elevii au fost foarte entuziasmați de acest joc, cu toate acestea profesorii au oferit sprijin aplecat pe tot parcursul exercițiului. Deși majoritatea elevilor s-au descurcat bine, Modulul 2 s-a dovedit a fi cel mai dificil, în special în identificarea țărilor pe hartă. Profesorii i-au ajutat pe elevi să depășească dificultățile. Populația diversă de elevi a școlii a creat un mediu incluziv, îmbogățind discuțiile de grup. La sfârșitul jocului, elevii au împărtășit reflecții atente, indicând o înțelegere clară a problemelor cheie precum poluarea și risipa alimentară. Aceștia au recomandat soluții practice, cum ar fi cumpărarea de alimente locale, evitarea cumpărăturilor excesive, mersul pe jos sau cu bicicleta pentru a reduce poluarea și minimizarea risipei de apă. Feedback-ul a fost în mare parte pozitiv, elevii considerând jocul plăcut și ușor de urmărit.
România – Școala Conil, București
Șaisprezece elevi au participat la o sesiune extrem de captivantă, în cadrul căreia au fost testate toate cele trei module. Elevii au înțeles rapid scopul jocului și au reacționat pozitiv la elementele sale vizuale, în special la cartonașele colorate cu alimente. S-au bucurat de componenta practică – decuparea și manipularea cartonașelor – care le-a consolidat înțelegerea conținutului.
În modulul de matematică, elevii au preferat utilizarea cartonașelor în favoarea scrisului. Pentru că spațiul de desfășurare al activității era limitat profesorii au insistat pe scrierea răspunsurilor și astfel s-a redus puțin din interactivitatea jocului. Profesorii au sugerat utilizarea fișelor de lucru laminate pentru a putea fi șterse sau introducerea cartonașelor magnetice cu numere pentru a spori interactivitatea și a reduce risipa de hârtie. Modulul 2 a generat discuții referitoare la sistemele alimentare globale și dualitatea produselor: locale sau de import. Dificultatea localizării țării de origine a alimentelor s-a născut datorită disponibilității pe scară largă a unor produse similare în România. Profesorii au propus reproiectarea hărții pentru a include mai multe rute comerciale și marcaje geografice mai clare. Au apărut și provocări minore în modulul de artă/istorie, în special în ceea ce privește aspectul alimentelor. Unii elevi au avut dificultăți în a distinge între alimentele imperfecte și cele alterate, adesea din cauza practicilor de depozitare necorespunzătoare. Cu toate acestea sesiunile de testare au fost caracterizate de curiozitate, râsete și participare activă. Elevii au demonstrat o bună înțelegere a temelor de mediu ale jocului, consolidând astfel valoarea educaționalăa acestuia.
Slovenia – Şcoala Primară Draga Bajca
Jocul a fost testat cu elevi cu vârste cuprinse între 11 și 12 ani într-un curs de economie casnică, ca parte a unei inițiative conduse de universitate. Deși nu a fost livrat în formatul interdisciplinar prevăzut, toate modulele au fost testate cu succes. Elevii aveau cunoștințe anterioare despre risipa alimentară și nutriție, ceea ce i-a ajutat să se implice mai ușor în conținut. Modulul 2, axat pe călătoriile culinare, a fost deosebit de apreciat pentru creșterea gradului de conștientizare cu privire la lanțurile de aprovizionare globale. Cu toate acestea, elevii au considerat confuză logica din spatele scorurilor amprentei de carbon și a evaluărilor gustative. De exemplu, s-au întrebat de ce bananele din America de Sud au o amprentă mai mică decât roșiile din Marea Mediterană sau de ce brânza mucegăită și cea proaspătă au aceeași valoare gustativă. Mulți au considerat că anumite ilustrații nu sunt clare și au sugerat utilizarea fotografiilor în schimb. Unii elevi mai mari au considerat activitatea de desen copilărească, în timp ce alții au folosit-o creativ pentru a reprezenta alimentele imperfecte pe care le consumă acasă. Prototipul a fost considerat adecvat, dar s-au recomandat explicații mai clare și un design vizual îmbunătățit. Profesorii au subliniat necesitatea unor îndrumări cuprinzătoare pentru a asigura o înțelegere consistentă în toate clasele.
Grecia – Școala Primară a IV-a din Nafplio
Elevii cu vârste cuprinse între 8 și 12 ani au participat la testul complet al jocului și au fost entuziasmați și implicați pe tot parcursul acestuia. Modulul 1 (matematică) a fost bine primit; elevii au înțeles rapid calculele după câteva reamintiri despre amprenta de carbon și procesarea alimentelor. Modulul 2 (geografie/scriere) a fost mai dificil, în special pentru elevii mai mici, care au avut dificultăți cu orientarea pe hartă și localizarea Greciei. Profesorii au sugerat îmbunătățirea designului hărții și oferirea de mai multe îndrumări. Modulul 3 (istorie/artă) a fost plăcut și ușor de urmărit, elevii recunoscând rapid diferențele dintre alimentele tipice și cele netipice. Cei mai mulți au preferat Modulele 1 și 3, iar mulți și-au exprimat entuziasmul de a juca din nou jocul.
Olanda – Teen Club Leeuwarden
În Olanda, 8D a organizat o sesiune pilot la Teen Club Leeuwarden. Participarea a fost voluntară, așa că am fost încurajați să aducem câteva gustări „motivante”, în special ciocolată, care este prezentă și în joc. Această abordare s-a dovedit eficientă, deoarece am putut testa jocul cu 14 copii. Jocul a fost rapid învățat și bineînțeles de către participanți. Cu toate acestea, exercițiul de desen ar putea beneficia de o dificultate suplimentară, în special pentru copiii cu vârsta peste 10 ani. Interesant este că exercițiul de geografie a părut a fi mai puțin dificil aici decât în alte țări. Copiii s-au bucurat pe deplin de sesiune și și-au exprimat interesul de a fi implicați în fazele viitoare de testare, inclusiv în Prototipul de Hârtie 2 și, eventual, în alte proiecte.
Concluzii
Testarea în toate locațiile a produs rezultate extrem de pozitive. Studenții din diferite țări au înțeles rapid obiectivele jocului, au rămas motivați pe parcursul sesiunilor și au oferit feedback valoros. Elementele principale ale jocului – în special componentele sale interactive, vizuale și practice – au fost bine primite și au reprezentat experiențe de învățare relevante.
Principalele provocări au fost legate de utilizarea conceptelor abstracte cum ar fi scorarea de mediu (calculul amprentei de carbon) și navigarea geografică. Aceste probleme, provocări, identificate în special la elevii mai tineri, au evidențiat ariile de îmbunătățit în joc precum: claritatea hărții, materiale vizuale de sprijin, materiale reutilizabile și instrucțiuni mai detaliate. Cu toate acestea, elevii au considerat în fiecare lot de testare că jocul este unul distractiv, captivant și informativ. Feedback-ul primit de la copii a fost o confirmare a faptului că aceștia înțeleg problematica risipei alimentare, conceptul de sustenabilitate și impactul acestora asupra mediului, ceea ce ne confirmă faptul că prototipul reprezintă o sursă solidă pentru dezvoltarea finală.