Articol de concluzii intermediare privind dezvoltarea jocului WP3

Data publicării: Iunie 2025

Autor(i): Giel Hekkert
8D | Research + Design = Impact

 

Rezumat

Construirea jocului Leftover Challenge: De la concept la clasă

Proiectul Leftover Challenge a ajuns în faza finală. Ceea ce a început ca o idee creativă pentru a ajuta elevii să înțeleagă risipa alimentară s-a transformat într-un instrument complet și gata de utilizat în clasă. Acest articol intermediar prezintă parcursul de dezvoltare, testare și îmbunătățire a jocului, cu contribuții din partea elevilor, profesorilor și partenerilor din cinci țări europene.

Un proces de dezvoltare pas cu pas

Jocul a fost creat printr-un proces clar, care a permis spațiu pentru creativitate și feedback.

Învățături din raportul WP2 privind bune practici

Concluziile inițiale din WP2 au contribuit la conturarea jocului încă de la început. Raportul a subliniat necesitatea:

  • Învățării practice, aplicabile în diferite discipline
  • Limbaj simple și elemente vizuale clare
  • Activități care pot include familia și comunitatea largă

Am ținut cont de aceste nevoi în fiecare etapă de dezvoltare. Fiecare modul este practic, captivant și ușor de integrat în lecțiile existente.

Designul jocului și crearea conținutului

Am început prin proiectarea unei versiuni analogice, flexibile, a jocului. Obiectivul a fost să rămână simplu și adaptabil, cu posibilitate de utilizare hibridă în viitor. Am redactat conținutul fiecărui modul și am creat machete vizuale pentru a testa ideile din timp.

Primul prototip și testarea

Primul prototip pe hârtie a fost testat cu elevi cu vârste între 8 și 12 ani. Profesorii din toate țările au urmat aceleași instrucțiuni, permițând colectarea unui feedback util și consecvent.
Pe baza observațiilor, am îmbunătățit elementele vizuale și instrucțiunile. De asemenea, am introdus obiective de învățare mai clare și am ajustat structura fiecărui modul.

Al doilea prototip și iterații

A doua rundă de testare a confirmat că modificările făcute au ușurat utilizarea jocului și l-au făcut mai atractiv. Elevii au demonstrat o înțelegere mai bună a activităților, iar profesorii s-au simțit mai încrezători în livrarea sesiunilor.

Finalizare și traducere

Ne aflăm acum în etapa de finalizare a materialelor traduse în șase limbi. Ghidul pentru profesori este în faza finală de revizuire și va include pași clari de urmat. Odată complet, jocul va fi tipărit și distribuit în fiecare regiune parteneră.

Consolidarea mecanicilor esențiale de joc

În timpul testării am întâmpinat două dificultăți referitoare la mecanica de bază a jocului.

De la implicare la colaborare

Elevii au fost entuziaști și curioși în ambele etape de testare. Copiii mai mici au avut nevoie de mai multă ghidare, în timp ce elevii mai mari au terminat repede și au dorit mai multă provocare. Pentru a răspunde acestor nevoi, am adăugat extensii opționale și indicații flexibile care permit ajustarea nivelului de dificultate de către profesori.

Logica scorurilor și claritatea conceptelor

Elevii au avut întrebări despre cum se acordă scorurile, în special pentru gust și amprentă de carbon. Am decis să păstrăm scorurile simple și stabile. Motivația din spatele acestora va fi explicată clar în ghidul pentru utilizatori. De asemenea, am îmbunătățit pictogramele și elementele vizuale pentru a ușura înțelegerea scorurilor.

Îmbunătățirea experienței (de joc)

Pe lângă schimbările mici făcute au mai existat și modificări semnificative care au asigurat o îmbunătățire considerabilă a experienței (de joc).

De la Figma la Google Docs

După testări, am concluzionat că Figma nu este suficient de simplu pentru ca utilizatorii să poată edita conținutul jocului. Ne dorind să folosim un instrument plătit precum Canva, am refăcut modulele și cărțile de joc folosind Google Docs, împingând limitele tehnice ale platformei pentru a permite adaptarea ușoară de către utilizatori.

Designul hărții în Modulul 2

Mulți elevi au avut dificultăți cu structura și instrucțiunile din modulul de geografie. Am simplificat exercițiul: elevii încep acum prin a marca țara lor și apoi aleg un aliment care nu este local. Am eliminat întrebări confuze, precum „opriri în…”, pentru a reduce neînțelegerile.

Vechiul worksheet design: Module 2

Noul worksheet design: Module 2

Reducerea consumului de hârtie

Profesorii au observat că o fișă per elev per activitate duce la un consum mare de hârtie. Am inclus în ghid sugestii pentru reutilizarea materialelor. Sunt explorate și variantele laminate sau digitale. Am redus numărul de pagini necesare pentru carduri de la 6 la 4, îmbunătățind în același timp designul și lizibilitatea.

Sensibilitatea culturală și localizare

Unii elevi au presupus că toate alimentele sunt locale. Alții au avut dificultăți în a înțelege diferența dintre mâncărurile tipice și atipice. Pentru a susține perspective diverse, am inclus exemple regionale și sugestii de povestiri. Jocul va fi disponibil în limba locală în toate țările partenere, pentru o mai bună accesibilitate și înțelegere.

Elemente vizuale noi

Testările celui de-al doilea prototip au arătat că forma și contextul alimentelor sunt mai relevante pentru elevi decât gradul de coacere, care crea confuzie. Astfel, am creat un set mai larg de ilustrații, axate pe formă, care reflectă mai bine diversitatea alimentelor reale.

Exemplu de vizual vechi cu accent pe
detalii

Exemplu de vizual nou cu accent pe formă

Susținerea profesorilor cu instrucțiuni clare

Testările au evidențiat nevoia clară a unui ghid pentru profesori. Ne dorim ca profesorii să se simtă pregătiți și susținuți în utilizarea jocului. Pe baza feedbackului, ghidul va include:

  • Cum să explice termeni dificili precum „amprentă de carbon”
  • Modalități de adaptare a activităților pentru diferite grupuri de vârstă
  • Idei de integrare a jocului în materii precum matematica sau geografia

Ce urmează

Jocul este finalizat. Traducerile sunt aproape gata. Ghidul pentru profesori este în ultimele etape. După ce toate acestea sunt completate, fiecare țară parteneră va primi copii tipărite. Profesorii vor avea toate resursele necesare pentru a aduce Leftover Challenge în sala de clasă. Elevii vor fi invitați să descopere de unde provine mâncarea lor, cum pot reduce risipa și de ce contează alegerile lor zilnice.

Gânduri finale

Construirea jocului Leftover Challenge a fost un efort de echipă. De la primele schițe până la traducerile finale, fiecare pas a fost modelat prin feedback-ul elevilor și profesorilor reali. Suntem mândri de rezultat. Jocul este ușor de înțeles, distractiv, semnificativ și pregătit să inspire noi conversații despre mâncare, sustenabilitate și viitor.
Rămâneți aproape pentru lansarea oficială. Abia așteptăm să vedem impactul pe care acest joc îl va avea!