Interim Conclusie Artikel over WP3 Spelontwikkeling

Publicatiedatum: Juni, 2025

Auteur(s): Giel Hekkert
8D | Research + Design = Impact

Kazalo

Het Leftover Challenge Spel Bouwen: Van concept tot klaslokaal

Het Leftover Challenge project heeft de eindfase bereikt. Wat begon als een creatief idee om leerlingen te helpen leren over voedselverspilling is uitgegroeid tot een compleet en klaslokaal-klaar instrument. Dit tussenartikel deelt het traject van hoe het spel is ontwikkeld, getest en verfijnd met input van leerlingen, docenten en partners uit vijf Europese landen.

Een stapsgewijs ontwikkelproces

Het spel is ontwikkeld via een duidelijk proces dat ruimte bood voor creativiteit en feedback.

Leren van het WP2 Best Practices Rapport

De vroege bevindingen uit WP2 hielpen het spel vanaf het begin vorm te geven. Het rapport benadrukte de behoefte aan:

  • Praktisch leren over verschillende vakken heen
  • Eenvoudige taal en duidelijke visuals
  • Activiteiten die gezinnen en de bredere gemeenschap kunnen betrekken

Deze behoeften hielden we in gedachten bij elke stap van de ontwikkeling. Elke module is praktisch, aantrekkelijk en eenvoudig in te passen in bestaande lessen.

Spelontwerp en contentcreatie

We begonnen met het ontwerpen van een flexibele, analoge versie van het spel. Het doel was het simpel en aanpasbaar te houden, met ruimte voor hybride gebruik in de toekomst. We schreven content voor elke module en maakten visuele mock-ups om ideeën vroegtijdig te testen.

Eerste prototype en testen

Het eerste papieren prototype werd getest met leerlingen van 8 tot 12 jaar. Docenten uit alle landen volgden dezelfde richtlijnen, waardoor we nuttige en consistente feedback konden verzamelen.

Op basis van deze inzichten verbeterden we de visuals en instructies. We voegden ook duidelijke leerdoelen toe en werkten de opbouw van elke module bij.

Tweede prototype en iteratie

De tweede testronde bevestigde dat de aanpassingen het spel gebruiksvriendelijker en aantrekkelijker maakten. Leerlingen kregen beter begrip van de activiteiten en docenten voelden zich zekerder bij het begeleiden van de sessies.

Afronding en vertaling

e zijn nu bezig met het afronden van de vertalingen in zes talen. De handleiding is in de laatste beoordelingsfase en zal duidelijke stappen bevatten die docenten kunnen volgen. Zodra dit klaar is, wordt het spel gedrukt en verspreid in elke partnerregio.

Versterken van kernmechanieken van het spel

Tijdens de tests stuitten we op twee grote uitdagingen bij de kernmechanieken.

Van betrokkenheid naar calibratie

Leerlingen waren enthousiast en nieuwsgierig tijdens beide testrondes. Jongere kinderen hadden meer begeleiding nodig, terwijl oudere leerlingen snel klaar waren en meer uitdaging wilden. Hiervoor voegden we optionele uitbreidingen en flexibele prompts toe, zodat docenten de moeilijkheidsgraad konden aanpassen.

Scorelogica en conceptuele helderheid

Leerlingen hadden vragen over hoe scores waren vastgesteld, vooral voor smaak en CO₂-voetafdruk. We besloten de scores simpel en stabiel te houden. De redenering achter de scores wordt duidelijk uitgelegd in de handleiding. Ook verbeterden we de pictogrammen en visuals, zodat leerlingen de scores sneller begrijpen.

Verbeteren van de spelervaring

Naast veel kleine wijzigingen waren er ook significante aanpassingen die de spelervaring merkbaar verbeterden.

Van Figma naar Google Docs

Na overleg met partners en docenten concludeerden we dat Figma niet eenvoudig genoeg was om content aan te passen. Omdat we geen betaalde tool zoals Canva wilden gebruiken, kozen we ervoor om de modules en kaarten opnieuw te ontwerpen in Google Docs, waarbij we de technische mogelijkheden tot het uiterste benutten. Hierdoor kunnen toekomstige gebruikers het materiaal zelf aanpassen.

Kaartontwerp in Module 2

Veel leerlingen hadden moeite met de lay-out en instructies in de geografiemodule. We hebben de oefening vereenvoudigd: leerlingen beginnen nu met het markeren van hun eigen land en kiezen daarna een niet-lokaal voedsel. Verwarrende vragen zoals “tussenstops maken in” zijn verwijderd.

Oud werkblad ontwerp: Module 2

Nieuw werkblad ontwerp: Module 2

Papierverbruik verminderen

Docenten merkten op dat één werkblad per leerling per activiteit veel papier vroeg. We hebben dit aangepakt door in de handleiding suggesties te geven voor hergebruik van materialen. Ook hebben we het aantal benodigde kaarten teruggebracht van 6 naar 4 pagina’s, met een verbeterd ontwerp en leesbaarheid.

Culturele gevoeligheid en lokalisatie

Sommige leerlingen dachten dat al het voedsel lokaal was. Anderen vonden het lastig onderscheid te maken tussen typisch en niet-typisch voedsel. Om verschillende perspectieven te ondersteunen voegden we regionale voorbeelden en verhalende prompts toe. Het volledige spel zal in elke lokale taal beschikbaar zijn om de toegankelijkheid te vergroten.

Nieuwe visuals

Tijdens de tweede papieren prototype-test bleek dat vorm en context voor leerlingen belangrijker waren dan rijpheid, wat voor verwarring zorgde. Daarom ontwikkelden we een bredere set illustraties, met nadruk op vorm in plaats van rijpheid, die de echte voedseldiversiteit beter weerspiegelt

Voorbeelden van de oude visuals met de focus op rijpheid

Voorbeelden van de nieuwe visuals met de focus op vorm

Ondersteuning van docenten met duidelijke instructies

Tijdens de tests werd de noodzaak van een handleiding heel duidelijk. We willen dat docenten zich voorbereid en ondersteund voelen. De handleiding zal tips bevatten per module, waaronder:

  • Hoe moeilijke termen als “CO₂-voetafdruk” uit te leggen
  • Manieren om taken aan te passen voor verschillende leeftijden
  • Ideeën voor gebruik van het spel in vakken als wiskunde en aardrijkskunde

Wat komt er nu

Het spel is af. De vertalingen zijn bijna klaar. De docentenhandleiding is bijna afgerond. Zodra dit klaar is, krijgt elk land gedrukte exemplaren van het spel. Docenten hebben dan alles wat ze nodig hebben om de Leftover Challenge in hun klas te gebruiken. Leerlingen worden uitgenodigd om te ontdekken waar hun voedsel vandaan komt, hoe ze verspilling kunnen verminderen en waarom hun dagelijkse keuzes ertoe doen.

Slotgedachten

Het bouwen van het Leftover Challenge spel was teamwork. Van de eerste schetsen tot de laatste vertalingen werd elke stap gevormd door feedback van echte leerlingen en docenten.

We zijn trots op het resultaat. Het spel is begrijpelijk, leuk, betekenisvol en klaar om nieuwe gesprekken te inspireren over voedsel, duurzaamheid en de toekomst.
Blijf op de hoogte van de officiële lancering. We kunnen niet wachten om de impact van dit spel te zien!