Datum objave: Junij, 2025
Avtor: Giel Hekkert
8D | Research + Design = Impact
Datum objave: Junij, 2025 Avtor: Giel Hekkert 8D | Research + Design = Impact
Ustvarjanje igre Leftover Challenge: Od koncepta do učilnice
Projekt Leftover Challenge je dosegel končno stopnjo. Kar se je začelo kot ustvarjalna ideja za pomoč učencem pri učenju o odpadi hrani, je postalo popolno orodje, pripravljeno za uporabo v učilnici. Ta vmesni članek pove zgodbo o tem, kako je bila igra razvita, preizkušena in izpopolnjena s prispevki učencev, učiteljev in partnerjev iz petih evropskih držav.
Postopek razvoja po korakih
Igra je bila razvita skozi jasen postopek, ki je omogočal prostor za ustvarjalnost in povratne informacije.
Učenje iz DP2 poročila dobrih praks
- Praktično učenje preko različnih predmetih
- preprost jezik in jasne vizualne elemente
- aktivnosti, ki lahko vključujejo družine in širšo skupnost
Oblikovanje igre in kreiranje vsebin
Začeli smo z oblikovanjem prilagodljive, analognene različice igre. Cilj je bil ohraniti preprostost in prilagodljivost, z možnostjo hibridne uporabe v prihodnosti. Naredili smo vsebino za vsak modul in ustvarili vizualne osnutke za zgodnje testiranje idej.
Prvi prototip in testiranje
Prvi papirni prototip smo preizkusili z učenci starimi od 8 do 12 let. Učitelji iz vseh držav so sledili istim smernicam, kar nam je omogočilo zbiranje koristnih in skladnih povratnih informacij.
Na podlagi pridobljenega znanja smo izboljšali vizualne elemente in navodila, prav tako smo uvedli jasnejše učne cilje in posodobili potek posameznih modulov.
Drugi prototip in ponovna iteracija
Drugi krog preizkusov je potrdil, da so spremembe igro naredile lažje za uporabo in bolj zanimivo. Učenci so bolje razumeli dejavnosti, učitelji pa so se ob vodenju ur počutili bolj samozavestno.
Zaključek in prevod
Krepitev osnovnih mehanizmov igre
Med preizkušanjem smo imeli dva velika izziva glede osnovnih mehanik igre.
Od vključenosti do kalibracije
Učenci so bili skozi oba kroga testiranj navdušeni in radovedni. Mlajši otroci so potrebovali več vodstva, starejši pa so hitro zaključili in si želeli več izzivov. Da bi to rešili, smo dodali izbirne razširitve in prilagodljive kažipote, ki učiteljem omogočajo prilagajanje težavnosti glede na potrebe.
Logika ocenjevanja in jasnost koncepta
Students had questions about how scores were set, especially for taste and carbon footprint. We decided to keep the scores simple and stable. The reasoning behind the scores will be clearly explained in the user guide. We also improved icons and visuals to help students make sense of the scoring at a glance.
Izboljševanje izkušnje igre
Poleg številnih manjših sprememb smo izvedli tudi večje prilagoditve, ki so bistveno izboljšale igralno izkušnjo.
Od Figme do Google dokumentov
Po preizkusih s partnerji in učitelji smo ugotovili, da Figma ni dovolj preprosto orodje za prilagajanje vsebine igre. Ker nismo želeli uporabljati plačljivih orodij, kot je Canva, smo se odločili za ponovni dizajn modulov in kartic z izsiljevanjem Google Docs do njegovih tehničnih meja, kar bo prihodnjim uporabnikom omogočilo prilagoditev gradiva po njihovih potrebah.
Oblikovanje zemljevida v Modulu 2
Veliko učencev je imelo težave z razporeditevjo in navodili v geografskem modulu. Da bi jim pomagali, smo poenostavili vajo. Učenci zdaj najprej označijo svojo državo, nato pa izberejo ne lokalno hrano. Prav tako smo odstranili zmedljive vprašanja, kot so “postaje na poti”, da bi zmanjšali nesporazume..

Stara oblika delovnega lista: Modula 2

Nova oblika delovnega lista: Modula 2
Zmanjševanje porabe papirja
Učitelji so opazili, da uporaba enega delovnega lista na učenca za vsako dejavnost porabi veliko papirja. To smo rešili z ponudbo nasvetov v priročniku za ponovno uporabo materialov. Prav tako raziskujemo možnost laminiranja delovnih listov in digitalno uporabo. Na koncu smo zmanjšali potrebni papir za kartice z 6 na 4 strani, hkrati pa izboljšali oblikovanje in berljivost.
Kulturna občutljivost in lokalizacija
Nekateri učenci so domnevali, da je vsa hrana lokalna. Drugi so imeli težave z razumevanjem razlik med tipično in netipično hrano. Da bi podprli različne poglede, smo vključili regionalne primere in zgodbene pobude. Celotna igra bo na voljo v vsakem lokalnem jeziku, da se izboljša dostopnost in razumevanje.
Nova vizualna podoba
Med preizkusitvijo papirnatega prototipa 2 je postalo jasno, da sta oblika hrane in kontekst pomembnejša za učence pri razpravi, medtem ko je zrelost povzročala zmedo. To je vodilo v razvoj širšega nabora ilustracij, osredotočenih na obliko namesto zrelosti, ki bolje odraža raznolikost hrane v resničnem svetu.


Primer stare vizualne podobe z osredotočenostjo na zrelost


Primer nove vizualne podobe z osredotočenostjo na obliko
Podpora učiteljem z jasnimi navodili
Med preizkušanjem je postalo zelo jasno, kako pomemben je uporabniški priročnik. Želimo, da imajo učitelji orodja, da se počutijo pripravljene in podprte pri uporabi igre v razredu. Na podlagi povratnih informacij med razvojem igre smo poskrbeli, da bo uporabniški priročnik nudil nasvete za vsak modul, vključno z:
- Kako razložiti težke izraze, kot je “ogljični odtis”
- Načini prilagajanja nalog za različne starostne skupine
- Ideje za uporabo igre v različnih predmetih, kot so matematika in geografija
Kaj sledi
Igra je končana. Prevod je skoraj zaključen. Priročnik za učitelje je skoraj pripravljen. Ko bodo ti zadnji elementi dokončani, bo vsaka država prejela natisnjene kopije igre. Učitelji bodo kmalu imeli vse, kar potrebujejo, da v svoje razrede uvedejo Leftover Challenge. Učenci bodo povabljeni, da raziskujejo, od kod prihaja njihova hrana, kako lahko zmanjšajo odpadke in zakaj so njihove vsakodnevne odločitve pomembne.
Zaključna misel
Gradnja igre Iziv ostankov je bila timsko delo. Od zgodnjih skic do končnih prevodov je vsak korak oblikoval odziv pravih učencev in učiteljev. Ponosni smo na rezultat. Igra je razumljiva, zabavna, smiselna in pripravljena, da sproži nove pogovore o hrani, trajnosti in prihodnosti.