Publicatie datum: April 2025
Auteur(s): Aikaterini Aisopo 4th Primary School of Nafplio Greece
Περιεχόμενα
Inhoudsopgave
Als onderdeel van het Leftover Challenge-project ontwikkelen we een serious game die leerlingen helpt om voedselverspilling beter te begrijpen en te leren hoe ze die kunnen verminderen. Om het spel te verbeteren vóór de definitieve productie voeren we een verkennende gebruikerstest uit met een papieren prototype. Deze vroege testfase helpt ons om feedback te verzamelen over hoe goed leerlingen de spelconcepten begrijpen, hoe aantrekkelijk ze het vinden en hoe intuïtief de spelmechanismen zijn.
Testen van Prototype 1
De educatieve game van de Leftover Challenge is getest op vijf basisscholen en leercentra in Europa: “Vespucci-Capuana-Pirandello” in Italië, School Conil in Boekarest, Draga Bajca Basisschool in Slovenië, de 4e Basisschool van Nafplio in Griekenland en Teen Club Leeuwarden in Nederland. Leerlingen van 8 tot 12 jaar deden mee aan sessies rond de drie kernmodules van het spel:
- Het berekenen van de voetafdruk van een voedingsmiddel (Rekenen)
- De reis van een voedingsmiddel (Aardrijkskunde/Schrijven)
- Wat is een “typische” wortel of komkommer? (Geschiedenis/Kunst)
Italië – Vespucci-Capuana-Pirandello School
Leerlingen waren zeer enthousiast en leerkrachten waren de hele sessie door erg betrokken. De meeste leerlingen kwamen goed mee, al bleek module 2 het lastigst, vooral bij het lokaliseren van landen op de kaart. Leerkrachten ondersteunden actief bij het oplossen van deze uitdagingen. Door de diverse achtergrond van de leerlingen ontstond een inclusieve sfeer die de groepsdiscussies verrijkte. Aan het einde van de sessie deelden leerlingen doordachte reflecties, met een duidelijk begrip van thema’s als vervuiling en voedselverspilling. Ze deden praktische voorstellen zoals lokaal voedsel kopen, minder overbodige aankopen doen, wandelen of fietsen om vervuiling te verminderen en bewust omgaan met water. De feedback was zeer positief. Leerlingen vonden het spel leuk en makkelijk te volgen.
Roemenië – School Conil, Boekarest
Zestien leerlingen namen deel aan een levendige sessie waarin alle drie de modules getest werden. Ze begrepen snel het doel van het spel en reageerden enthousiast op de visuele elementen, vooral de kleurrijke voedselkaarten. De knip- en plakactiviteit hielp hen de inhoud beter te begrijpen. Bij de rekenmodule gaven ze de voorkeur aan het werken met kaarten boven het invullen van werkbladen. Door beperkte ruimte moesten leerlingen toch schrijven, wat de interactieve ervaring iets verminderde. Leerkrachten stelden voor om gelamineerde of uitwisbare werkbladen te gebruiken en magnetische cijferkaarten in te voeren, zowel voor duurzaamheid als voor meer betrokkenheid. Module 2 leidde tot diepgaande gesprekken over het wereldwijde voedselsysteem en het verschil tussen lokaal en geïmporteerd voedsel. Leerlingen vonden het moeilijk om landen aan te wijzen of de oorsprong van voedsel te achterhalen, mede door de algemene beschikbaarheid van gelijksoortige producten in Roemenië. Leerkrachten adviseerden een herontwerp van de kaart met meerdere handelsroutes en duidelijkere markeringen. In module 3 hadden sommige leerlingen moeite met het verschil tussen misvormd en bedorven voedsel, vaak vanwege slechte bewaaromstandigheden. Toch was de sfeer speels en leergierig. Leerlingen lieten een goed begrip zien van de milieuthema’s in het spel, wat de educatieve waarde onderstreepte.
Slovenië – Draga Bajca Basisschool
Het spel werd getest met 11- tot 12-jarigen tijdens een les huishoudkunde, georganiseerd via een universiteitsproject. Hoewel het spel niet in zijn beoogde interdisciplinaire vorm werd gegeven, werden alle modules getest. Leerlingen hadden al voorkennis over voedselverspilling en voeding, wat hen hielp om actief deel te nemen. Module 2 over voedselroutes werd gewaardeerd vanwege de bewustwording rond wereldwijde ketens. Toch vonden leerlingen de logica achter de CO₂-scores en smaakbeoordelingen verwarrend. Ze vroegen zich bijvoorbeeld af waarom bananen uit Zuid-Amerika een lagere voetafdruk hebben dan tomaten uit het Middellandse Zeegebied, of waarom beschimmelde en verse kaas dezelfde smaakscore kregen. Veel leerlingen vonden de illustraties onduidelijk en stelden voor om foto’s te gebruiken. Oudere leerlingen vonden het tekenonderdeel wat kinderachtig, hoewel sommigen het creatief invulden met voorbeelden van voedsel dat ze thuis eten. Het prototype werd passend gevonden, maar helderdere uitleg en verbeterde visuals werden aanbevolen. Leerkrachten gaven aan dat goede richtlijnen nodig zijn om een eenduidige uitleg in klaslokalen te garanderen.
Griekenland – 4e Basisschool van Nafplio
Leerlingen van 8 tot 12 jaar namen deel aan een volledige spelsessie en waren enthousiast en betrokken. Module 1 (Rekenen) werd goed ontvangen. Na enkele herinneringen over CO₂-voetafdrukken en voedselverwerking begrepen leerlingen de berekeningen snel. Module 2 (Aardrijkskunde/Schrijven) was moeilijker, vooral voor jongere kinderen die moeite hadden met kaartoriëntatie en het lokaliseren van Griekenland. Leerkrachten stelden verbeteringen aan de kaart en extra begeleiding voor. Module 3 (Geschiedenis/Kunst) was duidelijk en plezierig. Leerlingen herkenden snel verschillen tussen typische en niet-typische producten. De meeste leerlingen vonden module 1 en 3 het leukst. Velen gaven aan graag nog een keer te willen spelen.
Nederland – Teen Club Leeuwarden
In Nederland hield 8D een testsessie bij Teen Club Leeuwarden. De deelname was vrijwillig, dus namen we wat “motiverende” traktaties mee, zoals chocolade (die ook in het spel voorkomt). Deze aanpak werkte goed, en we konden het spel testen met 14 kinderen. Het spel werd snel opgepikt en goed begrepen. De tekenactiviteit zou wat uitdagender mogen voor kinderen ouder dan 10. Opvallend was dat het aardrijkskundedeel hier minder moeilijk bleek dan in andere landen. De kinderen genoten van de sessie en wilden graag deelnemen aan toekomstige testfases, zoals Paper Prototype 2 of andere projecten.
Conclusie
De testresultaten uit alle landen waren zeer positief. Leerlingen uit verschillende landen begrepen snel de doelen van het spel, bleven gemotiveerd en leverden waardevolle feedback. De kern van het spel—met interactieve, visuele en hands-on onderdelen—werd goed ontvangen en ondersteunde het leerproces effectief.
De grootste uitdagingen lagen bij abstracte begrippen zoals milieuscores en het navigeren op de kaart. Deze uitdagingen, vooral bij jongere kinderen, tonen aan waar verbeteringen nodig zijn: helderdere kaarten, betere visuele ondersteuning, herbruikbare materialen en duidelijke instructies. Toch vonden leerlingen het spel in alle gevallen leuk, leerzaam en boeiend. Hun reacties bevestigden dat ze inzicht kregen in voedselverspilling, duurzaamheid en milieu-impact. Dit laat zien dat het spel een sterke basis heeft voor verdere ontwikkeling.